Please use this identifier to cite or link to this item: http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/46991
Title: Pengaruh intensi membeli, perceived value, dan flow terhadap perilaku membeli virtual goods dalam game online dota2
Authors: Taufan Ari Putra
Advisors: Bahrul Hayat
Keywords: perceived value;flow;virtual goods;game online dota2
Issue Date: 6-May-2019
Publisher: Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Abstract: Penelitian ini dilakukan untuk menguji signifikansi pengaruh intensi membeli, perceived value, dan flow terhadap perilaku membeli virtual goods dalam game online DOTA 2. Subjek penelitian ini berjumlah 208 pemain DOTA 2 di Indonesia yang diambil dengan teknik non-probability sampling yaitu convenience sampling. CFA (Confirmatory Factor Analysis) digunakan untuk menguji validitas alat ukur dan multiple linear regression digunakan untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan intensi membeli, perceived value, dan flow terhadap perilaku membeli virtual goods dalam game online DOTA 2. Hasil uji hipotesis minor menunjukkan bahwa ada lima dari sembilan variabel yang memiliki nilai signifikan terhadap Perilaku Membeli virtual goods dalam game online DOTA 2 yaitu, ketiga bagian dari intensi membeli sikap terhadap perilaku, norma subyektif, dan perceived behavioural control, serta visual authority value dan perceived control yang masing-masing merupakan bagian dari perceived value dan flow. Sementara itu, enjoyment value, monetary value, perceived concentration, dan perceived enjoyment tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perilaku membeli virtual goods dalam game online DOTA 2. Hasil penelitian juga menunjukan proporsi varians dari perilaku membeli yang dijelaskan oleh seluruh variabel independen adalah 61,2%% sedangkan 38,8% sisanya dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini. Untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk meneliti perilaku membeli virtual goods dalam game online DOTA 2 serta konteks di luar game dengan variabel lain, misalnya adiksi bermain game, ataupun perceived risk dari membeli virtual goods dan disarankan juga untuk membandingkan variasi lain dari faktor demografis ( ras atau etnis, socioeconomic status atau SES, dll).
Description: xiii, 88 hlm.; 29 cm.
metadata.dc.description.uri: http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/submit#null
URI: http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/46991
Appears in Collections:Skripsi

Files in This Item:
File SizeFormat 
TAUFAN ARI PUTRA-FPSI.pdf3.4 MBAdobe PDFView/Open


Items in UINJKT-IR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.